算起来《战国无双》系列上一部正传《战国无双4》已经是七年以前的作品,首先发布平台还是跨世代的“PS3\PSV\PS4”。即便后面推出了《战国无双4-2》《战国无双 真田丸》等几部衍生续作,但游戏全体的界面、人设、玩法基础没有太多的变化。战国无双的粉丝们在毅力而又期待地等待着系列的下一次变革。

如今《战国无双5》终于来到了用户面前。和前作相比,游戏在美术风味、人设形象方面进行了彻底的翻新;在剧本演出上坚持着荣耀本社一贯的水准;在“无双割草”的玩法上则依然还是试图在古典的味道上加上有的新鲜的佐料。传承古典、开拓未来,这或许就是《战国无双5》在这种系列中的地位。

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《战国无双5》离上一部正传已有七年

新年代的新衣装选用动漫水墨渲染的美术风味是《战国无双5》最明显的变化和特点,和前作相对真实写实沉稳的风味相比,《战国无双5》全体界面显得更加明亮、鲜活。过场和释放真无双时感染力十足的水墨风动作漫画让人印象深刻;动漫渲染的效果一是让各种动作特效显得更加秀丽,二来也一定程度上减少了界面锯齿感,使游戏全体界面的表现力有所提高。在本世代PS4/Xbox One的主机上,游戏基础能以60帧流畅运行,保证了用户们爽快割草的体验。

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水墨画风的过场

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动漫渲染效果下的界面全体较为明亮

美术风味的转变伴随着的是系列史上首次武将人设的全面翻新。从2004年的《战国无双》开始,即便十几年里不停有新人加入,但这些战国英豪的形象都没有大的变化过。而《战国无双5》则将在本作中登场的37位武将的建模、立绘、脾气设定、动作系统等彻底地从头开始设计了一次,之中不乏有的焕然一新的变化。

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极意无双后的POSE图

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年少版的德川家康

比如比较早登场的斋藤归蝶(浓姬),在前作是一名用爪当武器的性感女王,但在本作中却是一名使用弓箭的冰山美人;而战国三杰、最终完成统一大业的德川家康,则是以一副正太的温和形象出现。即便不是每一位武将都有这个完整焕然一新的变化,但这些被花钱、压榨多年的战国英豪能以崭新的面貌再就业,信任一般情况用户都是喜嗅乐见的。

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浓姬的形象也和前作区别较大

敌在本能寺部分武将在形象上的变化一般是为了贴合本作剧本“无双演武”模式中的人设。本次《战国无双5》“无双演武”紧紧围绕着织田信长和明智光秀两人展开,游戏的章节也仅分为“织田信长”和“明智光秀”两个大的独立章节。

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剧情从织田信长和明智光秀年少年代开始

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两位主角的关卡有部分重合

游戏的剧本从织田信长被称为“尾张大傻瓜”时的年轻年代开始,通过一场场如“桶狭间之战”、“六条合战”、“火烧比叡山”等著名的战役来描述织田信长与伙伴相识相遇、齐心全力奋斗变成无敌大名的简史,织田信长和明智光秀立场对立导致的本能寺之变则变成全篇剧情的高潮与结尾。

而像战国其它有的著名角色,如德川家康、羽柴秀吉等,在主角2个人的章节中会有有的独立的必有关卡,得以让用户从不一样的角度来复原当时有的著名的战役。

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可以使用其它角色的特殊章节

正因为选择从主角年少时开始讲剧情,所以本作超级多角色都得以以年轻化的形象出现,虽少了有的印象中的威严,却也平添不少活力。生产组甚至还为织田信长和明智光秀两位主角设计了少年和壮年两套独立的建模立绘,以此来表示这两位战国英豪在不一样时期的转变。

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18岁成年版的第六天魔王

除了双主角立传之外,《战国无双5》的“无双演武”还有一章“梦幻篇”的IF线,主要从其它角色的角度来逆转有的战国简史上的严重事情。例如“桶狭间合战”操作今川义元破除织田信长的突袭、浅井长政在“小谷城之战”中逆转取胜等。可惜本作的IF线基础都是单独关卡,过关后的“奖励”也只是简单的立即演出,剧本上没有达到期待中的张力。

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“梦幻篇”的IF线,卡关并不多

同一时间由于只讲了两位主角的剧情,本作的战役关卡在规模上和前作相比略显不足,整个战国的简史只推进到织田信长战死的本能寺之变,战国三杰中的其它两位德川家康和丰臣秀吉的剧情并未继续展开,德川家康依然坚持着正太的形象。如果本作是《战国无双织田信长传》那还说的过去,但作为系列正传,剧本上的缺失并不太大概。

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德川家康什么时候“18岁成年”、统24小时下呢,《战国无双5-2》吗?

一骑当千《战国无双5》的对战动作系统依然坚持着系列“一骑当千”的特色,并在此基本上尝试着让游戏的对战体验更加爽快、流畅。

“神速技清兵、C技砍武将”的经典是前作就明确的特色,本作中C技基础没有太大变化,而任何武将的神速技都不再需要所有资源、且随时可以插入C技,这一变化让游戏的“割草”变得更加精粹。带突进、大周围、无消耗的神速技,即便击中武将或者特定兵种会被弹反,但一般情况状态只要无脑的连按就能清理成片的杂兵。再加上本作小兵数量多、密度浓,用户轻易的就能达成高连击数和高击杀数,快乐的感觉倍增,以往几个小兵还得搓一套C技的情形竟是已不堪回首。

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带突进、大周围的神速技,清兵效果一流

新加入的闪技则是一种需要冷却时光的特定技能,操作和定位类似于《无双大蛇3》的神技,当然没有神技那样的排场和威力。闪技分为提高属性和伤害招数两个类别,每种武器都有必有的闪技。闪技即方便又实用,不光能随时穿插在C技中释放,释放时还可以造成对方硬直,无论是迅速清理战场上的特定兵种或是难缠的武将,作用非常明显。

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闪技伤害不俗,又能打断敌人进攻

闪技和神速技的修改让本作的对战节奏更趋于流畅和快节奏,这也能从本作关卡S级评价所门槛的连击数能就这样看出去:一场对战5、6000次COMBO连击才有机遇获得S。有心的话一场对战上万连击,在闪技、神速技、无双以及随叫随到的马匹接受下倒也不是难事。

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立即抵抗与受身的加入让用户有再多的操作空间

值得一提的是本作对方武将的AI有所提高,进攻欲望激烈又自带霸体,还会有C技无法打断的蓄力红光技,很显然是在鼓励用户多多使用闪技。同一时间战场上也增添了不少长枪兵、盾兵、铁炮兵、阵太鼓兵等特定兵种,都有不一样于杂兵的作用:如长枪兵和盾兵会弹反用户无脑的神速技;铁炮兵、弓箭兵擅长齐射,打的用户不停地硬直、面子尽失;阵太鼓兵则会增加周围对方的攻防属性,是用户击破武将前头等击杀目标。

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特定兵种的存在鼓励用户多使用闪技

本作在战场关卡设计上与以前的一般情况无双系列相比没有太多的改变,依然是根据任务指示四处救火,最终击杀开门的总大将;依然有不少击破武将、击杀一定数量的战场支线任务。好在本作依然选用的是同一时间选择两名武将出场,除了可以随时更换,还有随时为另一名武将指定战场目标,无论是完成任务还是刷高评价都十分便利。

由于本作算是一定程度上的重启,超级多无双粉丝非常关注武将的同模问题。而《战国无双5》选用的是武将动作随武器走的模式,15种武器分配给37名武将使用,每一位武将都有自己的专精武器。所以即便15种武器动作设计上特色鲜明,但部分武将动作模组重复不可能避免。例如光是精通“刀”的武将就有五位,他们除了各自有一段专属的C技外其余招数都是相同的,甚至这些专属的C技差别也很小。若是对同模问题很敏感的用户怕是会不太满意。

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两位刀精通武将的专属C技

培养系统《战国无双5》的成长系统依然坚持着系列的经典特色,武将的级别、天赋,武器的强化、马匹的成长都需要用户从战场中不停地获取各种功勋、经验来实现。本作的成长系统选用的是居城模式,分配经验强化武将的道场、炼制分解武器的铁匠铺、购置各种道具的生活用品店等设施构成了居城。每座设施都有各自的级别,强化这些设施则需要另一个模式“坚城演武”中获得各种如木材、矿石类的资源。

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居城里的设施需要在“坚城演武”中获取素材来升级进化

“坚城演武”有40个防守类关卡,用户需要在五分钟内扛住对方三波进攻守住据点的同一时间击杀掉对方总大将。“坚城演武”的评价选用计分模式,击杀敌人或是完成分支任务都能获取分数,在结算时根据评价获取相应奖励。

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“坚城演武”选用计分模式

“坚城演武”的一个特色是“无双演武”中武将们装备的道具换成了装备兵种,总共有包括盾兵、僧兵、骑兵、铁炮队等16个兵种可供用户在战场上随时召唤,用来抵挡对方攻势、弥补已方守备兵力的不足。携带的三个兵种虽到了冷却时光就能随地召唤,但并不可以重复召唤,说明着你就只能在战场上布置三支武装实力来防守。当然若是你有一位能操作2P的好友加入对战,大自然就可以放心的去清理战场完成任务、击杀总大将了。

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召唤特定兵种来守住路口

从体验来就这样看,“坚城演武”爽快有余、深度不足。40个关卡的过关方法基础没有变化,略显单调;兵种装备对战局的波及也不是特殊大;“坚城演武”中的热爱度系统,也没有太多让人惊喜的设计。和以往无双系列超级多耐玩的模式比起来,“坚城演武”差强人意。

总结在玩法、设计、系统上,无双系列其实一直有在变化,旧貌换新颜的《战国无双5》追求的则是变中求稳、承上启下。武将人设上的全面翻新、游戏美术风味的转变是本作最吸引人的特色。动作系统内核上保存经典的同一时间,变得更加流畅、快节奏。这些都让《战国无双5》变成了一款极具特色的无双系列游戏,但在剧本、动作等内容上“体量不足”的缺陷却也超难忽视。

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